home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Format (PL) 2015 August / PC_Format_082015.iso / Pełne wersje / F-Secure FREEDOME VPN 1.0.11 / Freedome.exe / QtGraphicalEffects / private / GaussianInnerShadow.qml < prev    next >
Text File  |  2015-04-13  |  6KB  |  156 lines

  1. /****************************************************************************
  2. **
  3. ** Copyright (C) 2013 Digia Plc and/or its subsidiary(-ies).
  4. ** Contact: http://www.qt-project.org/legal
  5. **
  6. ** This file is part of the Qt Graphical Effects module.
  7. **
  8. ** $QT_BEGIN_LICENSE:BSD$
  9. ** You may use this file under the terms of the BSD license as follows:
  10. **
  11. ** "Redistribution and use in source and binary forms, with or without
  12. ** modification, are permitted provided that the following conditions are
  13. ** met:
  14. **   * Redistributions of source code must retain the above copyright
  15. **     notice, this list of conditions and the following disclaimer.
  16. **   * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
  17. **     notice, this list of conditions and the following disclaimer in
  18. **     the documentation and/or other materials provided with the
  19. **     distribution.
  20. **   * Neither the name of Digia Plc and its Subsidiary(-ies) nor the names
  21. **     of its contributors may be used to endorse or promote products derived
  22. **     from this software without specific prior written permission.
  23. **
  24. **
  25. ** THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
  26. ** "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
  27. ** LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR
  28. ** A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT
  29. ** OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
  30. ** SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT
  31. ** LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE,
  32. ** DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY
  33. ** THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
  34. ** (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
  35. ** OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE."
  36. **
  37. ** $QT_END_LICENSE$
  38. **
  39. ****************************************************************************/
  40.  
  41. import QtQuick 2.0
  42.  
  43. Item {
  44.     id: rootItem
  45.     property variant source
  46.     property real radius: 0.0
  47.     property int maximumRadius: 0
  48.     property real horizontalOffset: 0
  49.     property real verticalOffset: 0
  50.     property real spread: 0
  51.     property color color: "black"
  52.     property bool cached: false
  53.  
  54.     SourceProxy {
  55.         id: sourceProxy
  56.         input: rootItem.source
  57.     }
  58.  
  59.     ShaderEffectSource {
  60.         id: cacheItem
  61.         anchors.fill: shaderItem
  62.         visible: rootItem.cached
  63.         smooth: true
  64.         sourceItem: shaderItem
  65.         live: true
  66.         hideSource: visible
  67.     }
  68.  
  69.     ShaderEffect{
  70.         id: shadowItem
  71.         anchors.fill: parent
  72.  
  73.         property variant original: sourceProxy.output
  74.         property color color: rootItem.color
  75.         property real horizontalOffset: rootItem.horizontalOffset / rootItem.width
  76.         property real verticalOffset: rootItem.verticalOffset / rootItem.height
  77.  
  78.         visible: false
  79.         fragmentShader: "
  80.             uniform highp sampler2D original;
  81.             uniform lowp float qt_Opacity;
  82.             uniform lowp vec4 color;
  83.             uniform highp float horizontalOffset;
  84.             uniform highp float verticalOffset;
  85.             varying highp vec2 qt_TexCoord0;
  86.  
  87.             void main(void) {
  88.                 highp vec2 pos = qt_TexCoord0 - vec2(horizontalOffset, verticalOffset);
  89.                 lowp float ea = step(0.0, pos.x) * step(0.0, pos.y) * step(pos.x, 1.0) * step(pos.y, 1.0);
  90.                 lowp float eb = 1.0 - ea;
  91.                 gl_FragColor = eb * color + ea * color * (1.0 - texture2D(original, pos).a) * qt_Opacity;
  92.             }
  93.         "
  94.     }
  95.  
  96.     GaussianDirectionalBlur {
  97.         id: blurItem
  98.         anchors.fill: parent
  99.         horizontalStep: 0.0
  100.         verticalStep: 1.0 / parent.height
  101.         source: horizontalBlur
  102.         radius: rootItem.radius
  103.         maximumRadius: rootItem.maximumRadius
  104.         visible: false
  105.     }
  106.  
  107.     GaussianDirectionalBlur {
  108.         id: horizontalBlur
  109.         width: transparentBorder ? parent.width + 2 * maximumRadius : parent.width
  110.         height: parent.height
  111.         horizontalStep: 1.0 / parent.width
  112.         verticalStep: 0.0
  113.         source: shadowItem
  114.         radius: rootItem.radius
  115.         maximumRadius: rootItem.maximumRadius
  116.         visible: false
  117.     }
  118.  
  119.     ShaderEffectSource {
  120.         id: blurredSource
  121.         sourceItem: blurItem
  122.         live: true
  123.         smooth: true
  124.     }
  125.  
  126.     ShaderEffect {
  127.         id: shaderItem
  128.         anchors.fill: parent
  129.  
  130.         property variant original: sourceProxy.output
  131.         property variant shadow: blurredSource
  132.         property real spread: 1.0 - (rootItem.spread * 0.98)
  133.         property color color: rootItem.color
  134.  
  135.         fragmentShader: "
  136.             uniform highp sampler2D original;
  137.             uniform highp sampler2D shadow;
  138.             uniform lowp float qt_Opacity;
  139.             uniform highp float spread;
  140.             uniform lowp vec4 color;
  141.             varying highp vec2 qt_TexCoord0;
  142.  
  143.             highp float linearstep(highp float e0, highp float e1, highp float x) {
  144.                 return clamp((x - e0) / (e1 - e0), 0.0, 1.0);
  145.             }
  146.  
  147.             void main(void) {
  148.                 lowp vec4 originalColor = texture2D(original, qt_TexCoord0);
  149.                 lowp vec4 shadowColor = texture2D(shadow, qt_TexCoord0);
  150.                 shadowColor.rgb = mix(originalColor.rgb, color.rgb * originalColor.a, linearstep(0.0, spread, shadowColor.a));
  151.                 gl_FragColor = vec4(shadowColor.rgb, originalColor.a) * originalColor.a * qt_Opacity;
  152.             }
  153.         "
  154.     }
  155. }
  156.